Archive for the 'Reglas' Category

Armadura y escudo

March 13, 2010

Las armadura consta de cinco partes: yelmo, coraza, brazales y grebas. Todas las piezas estan formada de cuero endurecido que es el unico material empleado para construir armaduras en Hankland, dado que los procedimientos de endurecido utilizados le confieren una dureza casi comparable a la del a un metal.

El yelmo utilizado es el casco corintio, casco que cubre completamente la cabeza y el cuello, con aberturas para los ojos y la boca. Una protección curvada sirve para proteger la parte trasera del cuello.

La coraza cubre los hombros, pecho, abdomen y espalda. Esta construida con dos piezas independientes, el peto que cubre el frente y el espaldar que cubre la espalda, que se unen con tiras de cuero para forma la coraza completa.

Los brazales estan formados de dos piezas que se unen por tiras de cuero, para asi formar la pieza completa. Cubre completamente el antebrazo y el codo, aunque cabe notar que el brazal izquierdo es diferente al derecho dado que este ultimo debe permitir manipular la lanza o espada sin entorpecer.

Las grebas cubren la pierna desde la rodilla hasta la base del pie, estando formadas por dos piezas unidas con tiras de cuero.

El escudo utilizado es el clípeo, un escudo redondo que, a diferencia del modo de contrucción griego, estaba contruido con distintas capas de cuero de distinta dureza y sin la pieza de bronce central.

Pieza Clase de Armadura
Yelmo +1
Coraza +2
Brazales +1
Grebas +1
Escudo +1

Es muy común teñir las armaduras y escudos de distintos colores, para diferenciar las distintas tropas en una batalla. Tambien es común estampar dibujos o simbolos en los distintas partes de la armadura para decorar o con motivos superticiosos.

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Ley, Caos y Neutralidad #2

March 13, 2010

Como ya habia dicho aquí, voy a usar el enfoque OD&D para el alineamiento de personajes y monstruos; pero, a diferencia de lo que decia en el post, voy a medir el alineamiento según como uno este alineado respecto al sistema de castas de Hankland.

  • Legal es el alineamiento de los personajes que respetan el sistema de castas.
  • Neutral es el alineamiento de los personajes que no tratan de estar por encima del sistema de castas.
  • Caótico es el alineamiento seguido por los personajes que tratan de destruir el sistema de castas.

Los monstrous se concideran Caóticos, dado que niegan completamente el sistema de castas.

Volviendo a los principios … o casi

March 13, 2010

He decidido volver a los principios y utilizar las tres clases basicas de OD&D: Luchador, Hechicero y Sacerdote. Salvo que para Hankland el Hechicero ha sido sustituido con la clase Psionico y el Sacerdote con la clase Monje.

Los psionicos son una clase que utiliza sus poderes mentales para afectar su propio cuerpo o criaturas con mente. Los poderes psionicos son analogos a los hechizos de hechicero, pero la diferencia radica en su interpretacion y que se utiliza un pool de puntos PSI para castearlos.

Los monjes utilizan el poder de su energia interna, ki, para poder realizar acciones extraordinarias. Los poderes ki afectan a ellos mismo o a otros poseedores de ki, dejando de lado a los muertos vivientes y a alguna que otra criatura extraplanar. Al igual que los psionicos, los monjes tienen un pool de ki que han de usar para lanzar sus poderes.

Los pools son bastante simples de entender: por cada nivel de experiencia alcanzado, el personaje recibe una cantidad de puntos para realizar poderes. Cada poder tiene un costo asociado, con lo cual un personaje puede lanzar cualquier poder de cualquier nivel siempre y cuando pueda pagar el costo.

Por ejemplo, el poder psionico de Muerte tiene un costo de 6 puntos PSI. Un psionico con al menos 6 puntos de PSI puede lanzar muerte, tantas veces como pueda pagarlos.

Tanto los puntos PSI como los puntos KI se recuperan luego de unas 8 horas de descanzo (analogamente a los conjuros de Hechicero o Sacerdote).

Otro punto importante es que ningun poder rompera algunas reglas basicas terrestres; por ejemplo nada de volar o levitar, ni teletransportarse o tirar rayos. Es mas, como esta desarrollado hasta el momento, solo uno de los 20 poderes PSI causa daño a uno o mas objetivos.

Niveles y puntos de experiencia

March 13, 2010

Si hubo algo que nunca me convenció de D&D es su sistema niveles y puntos de experiencia. La mayoria de mis partidas tienen muy poco combate y, cuando lo hay, generalmente los enemigos valen no mas de una decena de puntos de experiencia; en conclusión: mis personajes jugadores suben demasiado, demasiado lento. Asi que ideé un sistema bastante simple para que los personajes suban de nivel y tambien que elimina la necesidad de llevar la cuenta de los puntos de experiencia.

La idea es que los personajes suban de nivel de acuerdo a la cantidad de aventuras que han tenido. La ecuación es muy simple: para pasar al proximo nivel, un personaje debe jugar una cantidad de aventuras igual a su nivel mas uno.

Jar el guerrero de nivel 5 ha jugado dos aventuras, con lo cual le faltan aun cuatro aventuras para alcanzar el nivel 6

Cuando la aventura es muy grande, se puede utilizar la cantidad de sesiones jugadas como parametro para la suba de nivel.

El sistema elimina las diferentes tablas de progresion para las diferentes clases haciendo que todos suban igual y al mismo ritmo. Esto, sinceramente, no me molesta en lo mas minimo.

100 (o un poco más) Mutaciones Fisicas

March 12, 2010


Hace ya un tiempo que cree esta lista de mutaciones; si bien la lista no es completa, cien de ellas son una buena cantidad. Las mutaciones marcadas con D son defectos, pero un DM retorcido puede interpretar todas las mutaciones como defecto (o quizá tambien como virtudes).
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Sobre armas de fuego

August 6, 2009

gunSe me ocurrieron un par de puntos referentes a las armas de fuego. Los puntos marcados con * son aplicables a armas de proyectil.

  • Las armas de fuego que pueden utilizarse para disparar ráfagas, reciben un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque.
  • (*) Cuando se apunta con un arma, se gana un +1 a la tirada de ataque o daño.
  • (*) Cuando se apunta con un arma, el disparo se produce al final del round de combate.
  • (*) Para poder apuntar, el arma ha de disparar solo un proyectil.

Sobre armas de fuego, de proyectil y explosivos

August 3, 2009

weapons1

  • Todas las armas de fuego y de proyectil, solo hacen una tirada de ataque y daño por round de combate.
  • Para calcular el modificador a la tirada de ataque de un arma, se toma el alcance máximo y se lo divide en tres: el primer tercio es el alcance medio y los otros dos tercios son el alcance largo. El modificador para el alcance medio es de -2 y de -4 para el alcance largo. A menos de 30 metros, sin importar el alcance final del arma, se considera alcance corto y no se aplican modificadores.
  • Para aquellos objetos que se usan como proyectiles pero no son apropiados para ser utilizados como proyectiles, como por ejemplo una espada o escudo, las penalizaciones serian de -2 para alcance corto, -4 para alcance medio y -8 para alcance largo.
  • Las armas de fuego que hacen un solo dado de daño (modificado o no) en realidad deben generarse con dos dados de daño pero descartando el menor de ello. Esto representa la potencia con la cual las armas de fuego penetran armaduras y blindajes. Esto se aplica solo a las armas de fuego que hagan un único dado de daño.
  • Las armas que tienen gran cadencia de fuego o que tienen efecto en una zona (por ejemplo ametralladoras y algunos fusiles o subfusiles, pero también las granadas o explosivos) no realizan el ataque contra la clase de armadura del objetivo, sino que obligan a esta a efectuar una tirada de salvación. En caso de realizarse la salvación, se recibe la mitad del daño.

Pericias y complicaciones

July 1, 2009

Voy a usar un sistema muy simple de pericias para los personajes. A primer nivel y por cada nivel de experiencia adquirido, el personaje puede escoger por una pericia.

Las pericias se describen solo con un adjetivo, como por ejemplo: alquimista, cabalgar, arquero/flechero, etc. Con esto el personaje automáticamente conoce como llevarla a cabo sin necesidad de reglas ni complicaciones. Por ejemplo, un personaje que sabe rastrear simplemente dice “rastreo” y punto.

Ahora, el modificador de inteligencia se utiliza como una segunda pericia adicional en caso de que sea positivo y como una complicación en caso de que sea negativo. Un personaje también escoge una complicación al estilo de las pericias, diciendo que por ejemplo su personaje “es malo cabalgando”.

Las complicaciones se pueden quitar utilizando una pericia para asignar, siempre y cuando el personaje sea nivel superior a uno y escoja no tomar pericia en cambio de quitarse la complicación.

Muerte de los personajes

July 1, 2009

Los personajes caen inconscientes al llegar a los cero puntos de golpe y a continuación comienzan a perder un punto de golpe por cada diez minutos; al llegar a tantos puntos de vida como niveles de experiencia más uno han alcanzado, mueren definitivamente. El modificador de constitución se aplica al contar los puntos de golpe negativo que se han de alcanzar para morir.

Un personaje inconsciente esta completamente indefenso y no pueden realizar ningun tipo de acción hasta que recuperen, con ayuda, al menos un punto de golpe.

Sobre las tiradas de salvación

July 1, 2009

Siguiendo la filosofía de S&W, voy a utilizar un único valor para las tiradas de salvación que depende del nivel alcanzado por el personaje. Con esto simplifico en gran manera los datos que debe manejar el jugado e incluso el DM.

Ahora bien, para conseguir un poco mas de variedad se utilizan los modificadores de características para alterar los valores de las tiradas de salvación. Por ejemplo, si un personaje tiene un modificador de +1 por su Fuerza, cuando realiza una tirada de salvación que implique Fuerza agrega un uno a su tirada de un dado de veinte caras.

A continuación, resumo un poco cuales son las situaciones en las cuales una característica modifica la tirada de salvación.

  • Fuerza. El modificador se utiliza cuando el personaje quiere o debe llevar a cabo una tarea que requiera un uso extraordinario de la fuerza.
  • Destreza. Este modificador se utiliza cuando el personaje debe salvarse de situaciones que requieran agilidad, destreza o velocidad.
  • Constitución. Cuando un personaje debe salvarse de situaciones que comprometen su salud o vigor, se aplica este modificador a la tirada de salvación.
  • Inteligencia. Rapidez mental, memoria, capacidad de aprendizaje, o alerta, son claros ejemplos en los cuales el modificador de inteligencia se utiliza para alterar la tirada de salvación.
  • Sabiduría. La fuerza de voluntad o resistencia a los ataques mentales, son claros ejemplos en donde el modificador de sabiduría se aplica.
  • Carisma. Toda relación humana en la que requiera una tirada de salvación, generalmente se modificará por carisma.

No voy a tener ninguno reparo en utilizar tiradas de salvación que el fallo determine la muerte del personaje. Eso si, las limitare a situaciones en donde la descripción de las acciones del personaje dejan muchos huecos a ser interpretados por el DM o donde la situación no puede interpretarse de ninguna manera. Por ejemplo:

DM: La piedra se desploma desde lo alto y cae a una velocidad vertiginosa hacia ustedes. Ahora comprenden que debieron haber verificado que no hubiese trampas en el pasillo, puesto que no es la primera trampa con la que se cruzan. Hagan una tirada de salvación modificada por destreza; el que falle la tirada, comienze a crear un nuevo personaje …

Esto de ser DM, tiene su lado bueno … :D