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Partida #6 – 04/07/2009

July 7, 2009

Greyhawk

Personajes jugadores: Thrown el hechicero (Sergio), Eudoxio el paladín de Pelor (Alejo), y Krank clérigo de Pelor (Mario).

17 de Tardefría – Lunado
El día amaneció tapado y fresco. Durante la mañana los personajes conocen a Román Palacios en la Terminal de Caravanas, en la Ciudad Vieja; quedan en encontrarse con él a la caída del sol en la posada El Pez Silbador, puesto que Román tiene información sobre un grupo de cinco seguidores de Nerull que han llegado a la ciudad (grupo del cual el formaba parte y ha decidido abandonar).

Los personajes llegan temprano a la posada y pasan la tarde charlando con la gente que allí se encuentra, sobre las carreras de caballos que se han organizado para el día de mañana. Un afamado clérigo de Pelor llamado Maritai, se encuentra en la posada y los personajes se presentan al mismo. Van pasando las horas y, dado que Román no se presenta y temen que no lo haga, los personajes le cuentan a Maritai sobre los rumores que Román les ha comentado; Maritai les aconseja manejar con cuidado la situación y avisar a los jerarcas del clero tan pronto como confirmen los rumores. Queda claro para los personajes que los seguidores de Nerull están por arriba de sus posibilidades.

Al llegar la medianoche, vuelven a sus aposentos en el Templo de Pelor en el Barrio Jardín.

18 de Tardefría – Diosado
Amaneció frío y cae un ligera nevada. Los personajes atienden sus responsabilidades en el templo, oficiando Krank la ceremonia de apertura; hablo del sacrificio que hay que hacer para ayudar a los necesitados. Durante el oficio, Eudoxio nota como un parroquiano hurta de la bolsa de las limosnas algunas monedas; lamentablemente no hay ninguna prueba que Eudoxio pueda presentar para acusarle, dado que el ladrón hizo desaparecer las monedas que tomo; de todas formas, Eudoxio le memoriza la cara y esta atento a cruzarselo nuevamente.

Una vez terminado el servicio, se dirigen a la Terminal de Caravanas para hablar con los que allí trabajan y ver si consiguen algo de información sobre porque Román se ausento la noche anterior. Durante el viaje, Eudoxio aprovecha para poner en practica el sermón del día y se dedica a repartir dinero entre los pobres. Al llegar a la terminal, se enteran de que Román esta hospedado en la posada del Dragón de Bronce.

Se dirigen a la posada y toman posiciones estratégicas para impedir que alguien salga de la posada sin que ellos lo noten. Thrown habla con los posaderos y se entera de que, si bien Román esta hospedado allí mismo, no lo ven desde la tarde del día anterior. Mientras tanto afuera, Eudoxio ve como una banda de malhechores asalta a un indefenso transeúnte; a los gritos avisa a la cercana guardia, pero cuando estos llegan no quedan rastros de los mal vivientes.

Dado que Román no esta en el lugar, deciden pasar y esperarlo a que vuelva. Fue en este momento que Eudoxio insulta, sin querer, a uno de los posaderos con un comentario desubicado sobre la condición de sus hijas; todo termina en una gresca, en donde Eudoxio y Thrown son apaleados por un ofendido posadero y sacados a la rastra. Para su suerte, Krank pudo convencer a los posaderos de que disculpasen a sus amigos por tan mala conducta y se retiran con la promesa de ser avisados si aparece Román o, pasados dos días, deciden abrir su aposento.

Saliendo de la posada, se dirigen a la puerta principal de la Ciudad Vieja. Preguntando a los guardias que allí están asentados, se enteran de que conocen a Román pero que no le han visto ni ha salido por aquella puerta. Luego, en su faceta de investigadores, se dirigen hacia la puerta del Pantano y se enteran de que esta asentado de que Román salio por aquella puerta a las seis de la tarde para volver a entrar a las ocho de la noche; en ambos momentos se encontraba solo. Dado que la calle de la puerta del Pantano da hacia la posada donde esperaron, preguntan a la gente que allí vive si vieron a Román (un personaje fácilmente reconocible por su peculiar aspecto); por suerte, una anciana chismosa les cuenta que le vio pasar alrededor de las veinte horas camino al mercado viejo. Desconcertados, los personajes se retiran al templo a descansar.

Cuando llegan al templo, un mensajero les espera: los posaderos han decidido abrir la habitación aquel mismo día. Rápidamente, se dirigen hacia la posada y, cuando llegan, ya ha sido avisado un sargento de la guardia llamado Saúl. Cuando abren la puerta, se quedan asombrados al ver a Román colgando del techo, cubierto de gusano y sangre; tiene el estomago abierto y le faltan todos los órganos que allí deberían de estar. El sargento de la guardia, viendo de que no se trataba de un simple hecho común, decide mandar a llamar a un teniente. El mismo se hace presente algunos momentos después, e interroga a todos los personajes sobre su conexión con el fallecido. Para la medianoche, los personajes están casi seguros de que el rumor de los seguidores de Nerull es cierto …

Cuando termina el interrogatorio y ya se han llevado a las Fosas Comunes al cuerpo sin vida de Román, los personajes se dirigen a la puerta principal a hablar con el teniente. Piden un pase para que les abran la Puerta Negra, la cual esta cerrada desde que cayo la noche, y para que el teniente acceda le cuentan sobre sus sospechas de la implicación de los seguidores de Nerull. Con el pase en mano, se dirigen a la puerta rápidamente.

Cuando, siguiendo la Procesionaria, pasan por frente de las Fosas Comunes, ven una puerta abierta y escuchan gritos provenientes del interior. Antes de que puedan reaccionar, ven a una persona siendo atacada en plena calle por Román el muerto viviente. Se enfrascan en un combate que, de no haber sido por la valiente lucha de Thrown, hubiesen perecido.

Mal heridos, esperan a que Thrown busque a la guardia de la Ciudad Vieja quienes, a regañadientes, se meten en el edificio y se cercioran de que no haya mas problemas. Mientras, los personajes son llevados al edificio de la guardia y Thrown se dirige a descansar al templo :(

19 de Tardefría – Aguado
Amanece frió y cae mucha nieve. Thrown, luego de levantarse y desayunar, junto con algunos sacerdotes pasa a buscar a los restantes personajes. Los llevan al templo y les dan tratamiento.

Al momento, queda pendiente reportar lo ocurrido a los jerarcas.

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Partida #5 – 20/06/2009

June 25, 2009

Greyhawk

Personajes jugadores: Rahid (Mario), Jhon (Raúl), San Bartolome (Cristian), Sr Thompson (Fede), Greven (Jorge) y Yill (Alejo).

4 de Carencia – Diosado
Rahid, Jhon, San Bartolome y Lucas están acampando a las orillas del Senlintan a unos pocos metros del Puente de Piedra. Dado que ya había caído la noche, se prepararon para pasarla a la intemperie. Es mientras están acampando que una banda de aventureros venidos del Norte, de Los Olmos, se presenta y entablan amistad; esta nueva banda esta formada por el Sr Thompson, Greven y Yill. Los tres hombres se dirigen hacia Grossettgrottell en respuesta a la convocatoria del Alcalde requiriendo que alguien se haga cargo de exterminar un nido de arañas que le estaba causando muchos problemas. Aquella noche deciden viajar juntos hacia el asentamiento gnomo.

5 de Carencia – Aguado
El día amaneció tapado y frío, con una ligera nevada. Optan por acompañar a una caravana de mercaderes, que había acampando en el Puente de Piedra y también se dirigía hacia Grossettgrottell. El viaje no tuvo mayores inconvenientes y al caer la tarde han conseguido llegar a Grossettgrottell.

Buscan asilo en la única posada para hombres que encuentran y Helsing, el posadero, les prepara una cálida habitación para que puedan pernoctar. Es allí mismo donde se enteran, de boca del posadero, que toda la comunidad esta al tanto de Jim y Lorely (y que no están cómodos con una citadina gritona que vino de la ciudad a alterar su tranquilo pasar), así como de la amenaza de las arañas en un bosquecillo al Norte. Helsing les promete que por la mañana habrá de presentarles al Alcalde.

6 de Carencia – Terrado
Amanece frío y nublado, aunque ha dejado de nevar. Desayunan y acuerdan como han de tomar parte en las dos tareas que tienen para llevar a cabo en Grossettgrottell (quedando de acuerdo en como han de repartirse las ganancias).

Es durante el desayuno que se presenta el Alcalde, un gnomo muy bien vestido, y les comenta cual es el problema con las arañas, así como donde pueden encontrarlas y cuanto ha de pagar por cada una de ellas (1 mo por aquellas que tengan al menos 30 cm de largo, 5 mo por aquellas de 60 cm de largo o más y 35 mo por destruir completamente el nido de arañas). Dado que los personajes piden algún tipo de adelanto (principalmente en pertrechos y aceite), el Alcalde les pide una demostración de buena fe y toma de cada uno de ellos un objeto en custodia. Acabada las deliberaciones, los personajes parten hacia el bosquecillo a acabar con la amenaza arácnida.

Pasado el mediodía han llegado al bosquecillo. Se internan en el mismo y comienzan a rastrillar la zona, buscando indicios del nido. El primer encuentro lo tienen de manera fortuita, al encontrar un pequeño nido en la copa del árbol; aquel encuentro fue algo desastroso, puesto que no supieron coordinarse eficientemente, pero salieron victoriosos matando a una araña grande.

Ya un poco mas calmados, siguen buscando y finalmente se topan con un gran nido de araña. Rápidamente desarrollan un plan y deciden rodear el nido con fuego, dejando una salida en la cual esperarían a las arañas que saliesen y les darían muerte.

Las cosas no salen completamente como las planearon, dado que Greven cometió un terrible error: por accidente se embadurno las botas y piernas con aceite y, no haciendo caso de esto, cuando disparo una flecha prendida fuego se vio el mismo envuelto en llamas. Fue una verdadera lastima, puesto que Greven falleció en aquel lugar.

En cierto momento la situación casi se les escapa completamente de control. Como habían planeado, las arañas escaparon del nido en dirección del único lugar que los personajes habían dejado sin fuego. Lamentablemente, las arañas que escapaban les superaban en numero y fuerza. Fue gracias a la rápida acción del Sr Thompson que, con el uso de un conjuro, dejo fuera de combate a la gran mayoría de ellas; las restantes arañas, fueron pan comido para los aventureros.

Cuando cayo la noche, un total de diez arañas habían sido muertas. Destruyeron completamente y el nido y se dispusieron a regresar a Grossettgrottell, con un botín de once arañas grandes.

Partida #4 – 6/6/2009

June 8, 2009

Greyhawk
Personajes Jugadores: Rahid (Mario), San Bartolome (Cristian) y Jhon (Raúl).

3 de Carencia – Lunado
El día amaneció fresco y soleado. Los personajes estaban sentados a la mesa, en la Posada El Pez Silbador, habiendo tres raros inquilinos en la otra punta: Jhag, un quaggoth, Maritai, un clérigo de Pelor, y un extraño personaje al cual no pueden verle el rostro.

Maritai se acerca a ellos, gracias a como Rahid se interesa en sus predicas sobre Pelor, y conversan un rato en grupo. Maritai se ofrece a presentarlos en el Templo de Pelor en el Barrio Alto, donde quizá consigan que un clérigo les acompañe durante sus aventuras.

Maritai se presenta con los jerarcas de la Iglesia, mientras los jugadores se recorren el lugar. Raider escucha la conversación de un gnomo con un sacerdote, donde el primero pide ayuda. La hija del gnomo, llamado Joseph, ha escapado con un amante.

Dado que Joseph no tiene ninguna referencia sobre los personajes, Maritai interviene y les recomienda dando su visto bueno. Joseph acepta contratarlos y quedan en juntarse en la casa del mismo.

La casa numero 12 de las Madrigueras Altas es el hogar de este gnomo acaudalado. Lorely, la de rizos dorados, única hija del ya entrado en años gnomo, ha escapado con Tim (un gnomo de bajos recursos) con un amor de juventud hacia la comunidad de Grossettgrottell y él la quiere de regreso antes de que cometa una locura. Los personajes aceptan traerla de vuelta a su hogar y firman un contrato donde se especifica la paga y términos del rescate: 15 monedas de oro ahora mismo, 15 monedas de oro cuando Lorely regrese y un pony en préstamo para cargar pertrechos.

Los personajes parten ahí mismo, sin esperar el nuevo día. Tres días a pie los separan de Grossettgrottell, debiendo seguir el Camino Alto hasta el Puente de Piedra y luego desde ahí hacia la comunidad al Norte.

Al caer la noche, los personajes prenden una fogata a la vera del camino. Cuando pensaban pasar la noche a la intemperie, tienen la suerte de cruzarse con un grupo de milicianos que patrullaba la zona; estos les recomiendan seguir unas dos horas por el camino y pernoctar en una de las pocas posadas que hay en el zona.

4 de Carencia – Diosado
Al llegar la mañana, clara y fría, continúan el Camino Alto buscando el Puente de Piedra (donde saben encontraran un destacamento de milicianos). Su mala fortuna les cruza con un grupo de bandidos que les tiene una emboscada, utilizando un colina como punto estratégico para la sorpresa. Por suerte, San Bartolome actúa rápido y consigue una ventaja incomparable al tomar como rehén a uno de los bandidos. Si bien estos no se dejaron amedrentar, la situación se dio en favor de los personajes en contra de lo que parecía que había de ocurrir. Habiendo recogido el tesoro de los ladrones y atado prudencialmente al que logro sobrevivir, siguieron el camino durante el resto del día.

Gracias a la ayuda de Lucas, el bandido rehén, lograron salvarse de perderse en la región y al caer la noche habían encontrado el Puente de Piedra, acampando junto al mismo. Lucas se “gano” su confianza y, bajo la promesa de ayudarles y redimirse, le permitieron acompañarlos en vez de entregarlo a la Justicia.

Partidas #1, #2 y #3

June 6, 2009

Greyhawk

Inicialmente comenzaron jugando Cristian, Raúl y Mario con un boxeador, un ladrón y un explorador respectivamente. De estos, solo ha llegado a la partida número 4 el boxeador San Bartolome.

En la primera partida, los personajes se hospedan en la Posada del Pez Silbador. También, en aquel momento, se asociaron al Gremio de Mercenarios y recorrieron la Ciudad sin ningún objetivo en particular. Fue durante esta partida que muere el ladrón en las alcantarillas (luego de un desafortunado episodio con un Comisario Popular y su escolta) y Raúl decide dar vida a un tipo de campo llamado Jhon.

Es en la segunda partida donde San Bartolome y Jhon, los personajes de Cristian y Raúl respectivamente, consiguen, mediante sus contactos con el Gremio de Mercenarios, el pedido de captura de un personaje llamado el Sordo. Gracias a los azares de la fortuna, apresan al Sordo en la taberna del Ahorcado luego de un cruento combate con sus secuaces. Lo entregan ante la Ley y se retiran con una promesa de recompensa.

Es en la cuarta partida, en la que toman parte Jhon y el antiguo personaje de Mario, donde Jhon mata, sin querer, a su compañero de aventuras durante una incursión de caza en las afueras de la Ciudad. Siguiendo su carácter legal, Jhon reporta a las autoridades el accidente y pasa unos días en cárcel hasta que Rahid (el nuevo personaje de Mario) atestigua a su favor.