Archive for July, 2009

Partida #6 – 04/07/2009

July 7, 2009

Greyhawk

Personajes jugadores: Thrown el hechicero (Sergio), Eudoxio el paladín de Pelor (Alejo), y Krank clérigo de Pelor (Mario).

17 de Tardefría – Lunado
El día amaneció tapado y fresco. Durante la mañana los personajes conocen a Román Palacios en la Terminal de Caravanas, en la Ciudad Vieja; quedan en encontrarse con él a la caída del sol en la posada El Pez Silbador, puesto que Román tiene información sobre un grupo de cinco seguidores de Nerull que han llegado a la ciudad (grupo del cual el formaba parte y ha decidido abandonar).

Los personajes llegan temprano a la posada y pasan la tarde charlando con la gente que allí se encuentra, sobre las carreras de caballos que se han organizado para el día de mañana. Un afamado clérigo de Pelor llamado Maritai, se encuentra en la posada y los personajes se presentan al mismo. Van pasando las horas y, dado que Román no se presenta y temen que no lo haga, los personajes le cuentan a Maritai sobre los rumores que Román les ha comentado; Maritai les aconseja manejar con cuidado la situación y avisar a los jerarcas del clero tan pronto como confirmen los rumores. Queda claro para los personajes que los seguidores de Nerull están por arriba de sus posibilidades.

Al llegar la medianoche, vuelven a sus aposentos en el Templo de Pelor en el Barrio Jardín.

18 de Tardefría – Diosado
Amaneció frío y cae un ligera nevada. Los personajes atienden sus responsabilidades en el templo, oficiando Krank la ceremonia de apertura; hablo del sacrificio que hay que hacer para ayudar a los necesitados. Durante el oficio, Eudoxio nota como un parroquiano hurta de la bolsa de las limosnas algunas monedas; lamentablemente no hay ninguna prueba que Eudoxio pueda presentar para acusarle, dado que el ladrón hizo desaparecer las monedas que tomo; de todas formas, Eudoxio le memoriza la cara y esta atento a cruzarselo nuevamente.

Una vez terminado el servicio, se dirigen a la Terminal de Caravanas para hablar con los que allí trabajan y ver si consiguen algo de información sobre porque Román se ausento la noche anterior. Durante el viaje, Eudoxio aprovecha para poner en practica el sermón del día y se dedica a repartir dinero entre los pobres. Al llegar a la terminal, se enteran de que Román esta hospedado en la posada del Dragón de Bronce.

Se dirigen a la posada y toman posiciones estratégicas para impedir que alguien salga de la posada sin que ellos lo noten. Thrown habla con los posaderos y se entera de que, si bien Román esta hospedado allí mismo, no lo ven desde la tarde del día anterior. Mientras tanto afuera, Eudoxio ve como una banda de malhechores asalta a un indefenso transeúnte; a los gritos avisa a la cercana guardia, pero cuando estos llegan no quedan rastros de los mal vivientes.

Dado que Román no esta en el lugar, deciden pasar y esperarlo a que vuelva. Fue en este momento que Eudoxio insulta, sin querer, a uno de los posaderos con un comentario desubicado sobre la condición de sus hijas; todo termina en una gresca, en donde Eudoxio y Thrown son apaleados por un ofendido posadero y sacados a la rastra. Para su suerte, Krank pudo convencer a los posaderos de que disculpasen a sus amigos por tan mala conducta y se retiran con la promesa de ser avisados si aparece Román o, pasados dos días, deciden abrir su aposento.

Saliendo de la posada, se dirigen a la puerta principal de la Ciudad Vieja. Preguntando a los guardias que allí están asentados, se enteran de que conocen a Román pero que no le han visto ni ha salido por aquella puerta. Luego, en su faceta de investigadores, se dirigen hacia la puerta del Pantano y se enteran de que esta asentado de que Román salio por aquella puerta a las seis de la tarde para volver a entrar a las ocho de la noche; en ambos momentos se encontraba solo. Dado que la calle de la puerta del Pantano da hacia la posada donde esperaron, preguntan a la gente que allí vive si vieron a Román (un personaje fácilmente reconocible por su peculiar aspecto); por suerte, una anciana chismosa les cuenta que le vio pasar alrededor de las veinte horas camino al mercado viejo. Desconcertados, los personajes se retiran al templo a descansar.

Cuando llegan al templo, un mensajero les espera: los posaderos han decidido abrir la habitación aquel mismo día. Rápidamente, se dirigen hacia la posada y, cuando llegan, ya ha sido avisado un sargento de la guardia llamado Saúl. Cuando abren la puerta, se quedan asombrados al ver a Román colgando del techo, cubierto de gusano y sangre; tiene el estomago abierto y le faltan todos los órganos que allí deberían de estar. El sargento de la guardia, viendo de que no se trataba de un simple hecho común, decide mandar a llamar a un teniente. El mismo se hace presente algunos momentos después, e interroga a todos los personajes sobre su conexión con el fallecido. Para la medianoche, los personajes están casi seguros de que el rumor de los seguidores de Nerull es cierto …

Cuando termina el interrogatorio y ya se han llevado a las Fosas Comunes al cuerpo sin vida de Román, los personajes se dirigen a la puerta principal a hablar con el teniente. Piden un pase para que les abran la Puerta Negra, la cual esta cerrada desde que cayo la noche, y para que el teniente acceda le cuentan sobre sus sospechas de la implicación de los seguidores de Nerull. Con el pase en mano, se dirigen a la puerta rápidamente.

Cuando, siguiendo la Procesionaria, pasan por frente de las Fosas Comunes, ven una puerta abierta y escuchan gritos provenientes del interior. Antes de que puedan reaccionar, ven a una persona siendo atacada en plena calle por Román el muerto viviente. Se enfrascan en un combate que, de no haber sido por la valiente lucha de Thrown, hubiesen perecido.

Mal heridos, esperan a que Thrown busque a la guardia de la Ciudad Vieja quienes, a regañadientes, se meten en el edificio y se cercioran de que no haya mas problemas. Mientras, los personajes son llevados al edificio de la guardia y Thrown se dirige a descansar al templo :(

19 de Tardefría – Aguado
Amanece frió y cae mucha nieve. Thrown, luego de levantarse y desayunar, junto con algunos sacerdotes pasa a buscar a los restantes personajes. Los llevan al templo y les dan tratamiento.

Al momento, queda pendiente reportar lo ocurrido a los jerarcas.

Inspiración #1

July 1, 2009

Este pintor si que ha sabido capturar en cada una de sus pinturas el aire de devastación y terror contenido que yo quiero imprimir a las aventuras de Hankland. Zdzisław Beksiński es una de las fuentes primarias que utilizo para imaginarme la ambientación; es una lastima como murió, pero por suerte nos lego un montón de trabajos que, realmente, merecen la pena ser reconocidos.


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Pericias y complicaciones

July 1, 2009

Voy a usar un sistema muy simple de pericias para los personajes. A primer nivel y por cada nivel de experiencia adquirido, el personaje puede escoger por una pericia.

Las pericias se describen solo con un adjetivo, como por ejemplo: alquimista, cabalgar, arquero/flechero, etc. Con esto el personaje automáticamente conoce como llevarla a cabo sin necesidad de reglas ni complicaciones. Por ejemplo, un personaje que sabe rastrear simplemente dice “rastreo” y punto.

Ahora, el modificador de inteligencia se utiliza como una segunda pericia adicional en caso de que sea positivo y como una complicación en caso de que sea negativo. Un personaje también escoge una complicación al estilo de las pericias, diciendo que por ejemplo su personaje “es malo cabalgando”.

Las complicaciones se pueden quitar utilizando una pericia para asignar, siempre y cuando el personaje sea nivel superior a uno y escoja no tomar pericia en cambio de quitarse la complicación.

Muerte de los personajes

July 1, 2009

Los personajes caen inconscientes al llegar a los cero puntos de golpe y a continuación comienzan a perder un punto de golpe por cada diez minutos; al llegar a tantos puntos de vida como niveles de experiencia más uno han alcanzado, mueren definitivamente. El modificador de constitución se aplica al contar los puntos de golpe negativo que se han de alcanzar para morir.

Un personaje inconsciente esta completamente indefenso y no pueden realizar ningun tipo de acción hasta que recuperen, con ayuda, al menos un punto de golpe.

Sobre las tiradas de salvación

July 1, 2009

Siguiendo la filosofía de S&W, voy a utilizar un único valor para las tiradas de salvación que depende del nivel alcanzado por el personaje. Con esto simplifico en gran manera los datos que debe manejar el jugado e incluso el DM.

Ahora bien, para conseguir un poco mas de variedad se utilizan los modificadores de características para alterar los valores de las tiradas de salvación. Por ejemplo, si un personaje tiene un modificador de +1 por su Fuerza, cuando realiza una tirada de salvación que implique Fuerza agrega un uno a su tirada de un dado de veinte caras.

A continuación, resumo un poco cuales son las situaciones en las cuales una característica modifica la tirada de salvación.

  • Fuerza. El modificador se utiliza cuando el personaje quiere o debe llevar a cabo una tarea que requiera un uso extraordinario de la fuerza.
  • Destreza. Este modificador se utiliza cuando el personaje debe salvarse de situaciones que requieran agilidad, destreza o velocidad.
  • Constitución. Cuando un personaje debe salvarse de situaciones que comprometen su salud o vigor, se aplica este modificador a la tirada de salvación.
  • Inteligencia. Rapidez mental, memoria, capacidad de aprendizaje, o alerta, son claros ejemplos en los cuales el modificador de inteligencia se utiliza para alterar la tirada de salvación.
  • Sabiduría. La fuerza de voluntad o resistencia a los ataques mentales, son claros ejemplos en donde el modificador de sabiduría se aplica.
  • Carisma. Toda relación humana en la que requiera una tirada de salvación, generalmente se modificará por carisma.

No voy a tener ninguno reparo en utilizar tiradas de salvación que el fallo determine la muerte del personaje. Eso si, las limitare a situaciones en donde la descripción de las acciones del personaje dejan muchos huecos a ser interpretados por el DM o donde la situación no puede interpretarse de ninguna manera. Por ejemplo:

DM: La piedra se desploma desde lo alto y cae a una velocidad vertiginosa hacia ustedes. Ahora comprenden que debieron haber verificado que no hubiese trampas en el pasillo, puesto que no es la primera trampa con la que se cruzan. Hagan una tirada de salvación modificada por destreza; el que falle la tirada, comienze a crear un nuevo personaje …

Esto de ser DM, tiene su lado bueno … :D

Sobre dados de daño y dados de golpe

July 1, 2009

He estado pensando sobre este tema bastante y creo que he llegado a una conclusión: todo el daño se calcula con dados de seis caras y cada personaje recibe un dado de golpe por nivel alcanzado.

Con estos dados, tenemos que la probabilidad de un personaje de nivel uno con seis puntos de golpe (el máximo de puntos de golpe sin modificadores para un personaje de nivel uno) tiene una posibilidad en seis de morir por un ataque. Es bastante mortal, por cierto, pero no lo suficiente como para que se quejen los jugadores :D

Ahora, todo tipo de daño se resuelve con un dado de seis. Por ejemplo, tanto un mech como una aberración gigantesca todas hacen el mismo daño: un dado de seis caras. Un personaje combatiendo con un arma o con dos al mismo tiempo, o luchando con sus puños, o arrojando una piedra o poniendo una traba, hace un dado de seis caras de daño. Así de simple.

Por otro lado voy a distinguir algunos tipos de daños especiales:

  • Las armas de fuego o láser tiran dos dados de daño, pero descartan el menor de ellos. Con esto se mantiene la regla básica de que todo daño se resuelve con un dado de seis caras.
  • Las armas de radio, como granadas o explosivos o quizá algunas metralletas, ignoran la clase de armadura y el personaje debe realizar una tirada de salvación modificada por destreza para evitar ser dañado.