Archive for June, 2009

El Monje

June 25, 2009

El monje puede utilizar todas las armas del juego pero no armaduras.

  • Artes marciales. Cuando combate con manos y pies, recibe una bonificación de +1 a sus Tiradas de Ataque y Daño.
  • Destreza. Cuando combate sin armadura, gana una bonificación a su armadura igual a su nivel.
  • Dominio. Tiene una tirada de ataque por cada Nivel de Experiencia conseguido, siempre que se enfrente a criaturas de un Dado de Golpe o menos.
  • Combo. Siempre que da un golpe que mata a un enemigo gana un ataque extra.
Advertisements

El Especialista

June 25, 2009

El especialista puede utilizar solo un tipo de arma en general, como
por ejemplo espadas o arcos, y todas las armaduras del juego.

  • Especialización. Tiene una bonificación de +1 a sus Tiradas de ataque y daño con el grupo de armas escogido, pero una penalización de -2 a las Tiradas de ataque y daño en todos los demás grupos.
  • Destreza. Cuando combate sin armadura, gana una bonificación a su armadura igual a su nivel.
  • Dominio. Tiene una tirada de ataque por cada Nivel de Experiencia conseguido, siempre que se enfrente a criaturas de un Dado de Golpe o menos.
  • Combo. Siempre que da un golpe que mata a un enemigo gana un ataque extra.

El Bárbaro

June 25, 2009

El bárbaro puede utilizar todas las armas y armaduras de cuero del juego.

  • Fortaleza. Tiene una bonificación de +1 a todas sus Tiradas de Salvación.
  • Tenacidad. No quedan inconscientes al tener puntos de vida negativos.
  • Dominio. Tiene una tirada de ataque por cada Nivel de Experiencia conseguido, siempre que se enfrente a criaturas de un Dado de Golpe o menos.
  • Combo. Siempre que da un golpe que mata a un enemigo gana un ataque extra.

El Curandero

June 25, 2009

El curandero puede utilizar todas las armas y armaduras de cuero del juego.

  • Sanación. Luego de cada combate el curandero puede sanar 1d4 puntos de golpe a los personajes heridos, siempre que no supere los puntos de daño recibidos en ese combate.
  • Resistencia. Tiene una bonificación de +1 a sus Tiradas de Salvación.
  • Herbalismo. Conoce como utilizar plantas medicinales y venenos.
  • Medicina. Puede tratar heridas, enfermedades y venenos.

Partida #5 – 20/06/2009

June 25, 2009

Greyhawk

Personajes jugadores: Rahid (Mario), Jhon (Raúl), San Bartolome (Cristian), Sr Thompson (Fede), Greven (Jorge) y Yill (Alejo).

4 de Carencia – Diosado
Rahid, Jhon, San Bartolome y Lucas están acampando a las orillas del Senlintan a unos pocos metros del Puente de Piedra. Dado que ya había caído la noche, se prepararon para pasarla a la intemperie. Es mientras están acampando que una banda de aventureros venidos del Norte, de Los Olmos, se presenta y entablan amistad; esta nueva banda esta formada por el Sr Thompson, Greven y Yill. Los tres hombres se dirigen hacia Grossettgrottell en respuesta a la convocatoria del Alcalde requiriendo que alguien se haga cargo de exterminar un nido de arañas que le estaba causando muchos problemas. Aquella noche deciden viajar juntos hacia el asentamiento gnomo.

5 de Carencia – Aguado
El día amaneció tapado y frío, con una ligera nevada. Optan por acompañar a una caravana de mercaderes, que había acampando en el Puente de Piedra y también se dirigía hacia Grossettgrottell. El viaje no tuvo mayores inconvenientes y al caer la tarde han conseguido llegar a Grossettgrottell.

Buscan asilo en la única posada para hombres que encuentran y Helsing, el posadero, les prepara una cálida habitación para que puedan pernoctar. Es allí mismo donde se enteran, de boca del posadero, que toda la comunidad esta al tanto de Jim y Lorely (y que no están cómodos con una citadina gritona que vino de la ciudad a alterar su tranquilo pasar), así como de la amenaza de las arañas en un bosquecillo al Norte. Helsing les promete que por la mañana habrá de presentarles al Alcalde.

6 de Carencia – Terrado
Amanece frío y nublado, aunque ha dejado de nevar. Desayunan y acuerdan como han de tomar parte en las dos tareas que tienen para llevar a cabo en Grossettgrottell (quedando de acuerdo en como han de repartirse las ganancias).

Es durante el desayuno que se presenta el Alcalde, un gnomo muy bien vestido, y les comenta cual es el problema con las arañas, así como donde pueden encontrarlas y cuanto ha de pagar por cada una de ellas (1 mo por aquellas que tengan al menos 30 cm de largo, 5 mo por aquellas de 60 cm de largo o más y 35 mo por destruir completamente el nido de arañas). Dado que los personajes piden algún tipo de adelanto (principalmente en pertrechos y aceite), el Alcalde les pide una demostración de buena fe y toma de cada uno de ellos un objeto en custodia. Acabada las deliberaciones, los personajes parten hacia el bosquecillo a acabar con la amenaza arácnida.

Pasado el mediodía han llegado al bosquecillo. Se internan en el mismo y comienzan a rastrillar la zona, buscando indicios del nido. El primer encuentro lo tienen de manera fortuita, al encontrar un pequeño nido en la copa del árbol; aquel encuentro fue algo desastroso, puesto que no supieron coordinarse eficientemente, pero salieron victoriosos matando a una araña grande.

Ya un poco mas calmados, siguen buscando y finalmente se topan con un gran nido de araña. Rápidamente desarrollan un plan y deciden rodear el nido con fuego, dejando una salida en la cual esperarían a las arañas que saliesen y les darían muerte.

Las cosas no salen completamente como las planearon, dado que Greven cometió un terrible error: por accidente se embadurno las botas y piernas con aceite y, no haciendo caso de esto, cuando disparo una flecha prendida fuego se vio el mismo envuelto en llamas. Fue una verdadera lastima, puesto que Greven falleció en aquel lugar.

En cierto momento la situación casi se les escapa completamente de control. Como habían planeado, las arañas escaparon del nido en dirección del único lugar que los personajes habían dejado sin fuego. Lamentablemente, las arañas que escapaban les superaban en numero y fuerza. Fue gracias a la rápida acción del Sr Thompson que, con el uso de un conjuro, dejo fuera de combate a la gran mayoría de ellas; las restantes arañas, fueron pan comido para los aventureros.

Cuando cayo la noche, un total de diez arañas habían sido muertas. Destruyeron completamente y el nido y se dispusieron a regresar a Grossettgrottell, con un botín de once arañas grandes.

Humanos

June 18, 2009

Compré una copia de Carcosa para inspirarme/copiar. Una de las cosas que me gusto, eran las trece razas coloreadas que tiene la ambientación y voy a tratar de desarrollar un concepto análogo en Hankland. Al igual que en Carcosa, las razas humanas no pueden cruzarse entre ellas.

  • Albinos. Cabello blanco, piel pálida y ojos de color rojizo.
  • Negros. Cabello negro azabache, piel negra caoba y ojos oscuros.
  • Morenos. Cabello castaño oscuro, piel morena y ojos oscuros.
  • Amarillos. Cabello negro, piel amarillenta y ojos achinados.
  • Colorados. Cabello rojo, piel blanca con pecas y ojos claros.
  • Blancos. Cabello castaño claro, piel blanca y ojos claros.
  • Gringos. Cabello rubio, piel blanca y ojos claros.
  • Lampiños. Carecen de cabello en todo el cuerpo, piel blanca y ojos oscuros.
  • Velludos. Cabello castaño claro en todo el cuerpo, piel marrón y ojos claros.
  • Morados. Cabello lila, piel blanca y ojos claros.
  • Oscuros. Cabello blanco, piel negra azabache y ojos rojizos.
  • Verduscos. Cabello verde, piel blanca y ojos claros.
  • Arcoiris. Cabello multicolor, piel blanca y ojos multicolor.

La mayoría de los humanos esta orgulloso de pertenecer a una raza en particular, resaltando en todo momento sus características particulares. En algunos casos la utilización de tinturas y maquillaje puede ayudar a un miembro de una raza a pasar como miembro de otra.

Las razas no son naturalmente hostiles ni amigables entre ellas, aunque la convivencia pacifica de las mismas no es un hecho poco común ni tampoco lo son los asentamientos mezclados. Los gustos sobre las viviendas y lugares de asentamiento varían incluso entre miembros de una misma raza.

Todas las razas son comunes en la ambientación, ninguna de ellas predominando sobre las demás.

Sword & Wizardry

June 16, 2009

sw_small_cover_wb_1

Light your torches, don your helmets, and ready your spells … the Swords & Wizardry Whitebox Rules are a “clone” of the original Gary Gygax 1974 fantasy roleplaying game that started it all. Based on the Swords & Wizardry Core Rules, the Whitebox Version takes you ever further back, because it uses ONLY the first three books of the original game, with no material from the supplements at all.

Lo puedes conseguir aquí.

Ley, Caos y Neutralidad

June 16, 2009

Definitivamente, voy a tomar este enfoque en cuanto al alineamiento de los personajes que, casualmente, es el mismo enfoque que se utiliza en CARCOSA.

Siguiendo el concepto de alineamiento de OD&D, tenemos tres posibles alineamientos para todos los personajes alineados del juego. Dado que la brujería será el foco principal del de la ambientación, teniendo los jugadores que combatir contra desquiciados brujos que intentan invocar a las aberraciones, el alineamiento indica como ha de comportarse en razón de las aberraciones.

  • Legal es el alineamiento de quienes se oponen a las aberraciones.
  • Neutral es el alineamiento de quienes no se oponen, ni soportan a las aberraciones.
  • Caótico es el alineamiento de las aberraciones y sus sirvientes o seguidores.

Este tipo de alineamiento solo tiene que ver en cuanto a la postura con respecto a las aberraciones. La moralidad de los actos de cada personaje no son contemplados por el alineamiento, permitiéndose cualquier tipo de conducta para los personajes.

El Guerrero

June 13, 2009

El guerrero es el luchador altamente especializado en combate cuerpo a cuerpo como también en el combate de rango. Conocen como utilizar todas las armas y armaduras básicas del juego.

  • Alerta. Un guerrero obtiene una bonificación de +1 a sus Tiradas de Sorpresa.
  • Celeridad. Un guerrero obtiene una bonificación de +1 a sus Tiradas de Iniciativa.
  • Dominio. Un guerrero tiene una tirada de ataque por cada Nivel de Experiencia conseguido, siempre que se enfrente a criaturas de un Dado de Golpe o menos.
  • Combo. Siempre que da un golpe que mata a un enemigo, gana un ataque extra.

El Luchador

June 13, 2009

Se utiliza el luchador de Sword and Wizardry White Box como base para todas las clases de personajes en el juego, en lo que respecta a tiradas de ataque, tiradas de salvación, dados y puntos de golpe; pero ninguna de las habilidades de la clase luchador es aplicable.