Armadura y escudo

March 13, 2010

Las armadura consta de cinco partes: yelmo, coraza, brazales y grebas. Todas las piezas estan formada de cuero endurecido que es el unico material empleado para construir armaduras en Hankland, dado que los procedimientos de endurecido utilizados le confieren una dureza casi comparable a la del a un metal.

El yelmo utilizado es el casco corintio, casco que cubre completamente la cabeza y el cuello, con aberturas para los ojos y la boca. Una protección curvada sirve para proteger la parte trasera del cuello.

La coraza cubre los hombros, pecho, abdomen y espalda. Esta construida con dos piezas independientes, el peto que cubre el frente y el espaldar que cubre la espalda, que se unen con tiras de cuero para forma la coraza completa.

Los brazales estan formados de dos piezas que se unen por tiras de cuero, para asi formar la pieza completa. Cubre completamente el antebrazo y el codo, aunque cabe notar que el brazal izquierdo es diferente al derecho dado que este ultimo debe permitir manipular la lanza o espada sin entorpecer.

Las grebas cubren la pierna desde la rodilla hasta la base del pie, estando formadas por dos piezas unidas con tiras de cuero.

El escudo utilizado es el clípeo, un escudo redondo que, a diferencia del modo de contrucción griego, estaba contruido con distintas capas de cuero de distinta dureza y sin la pieza de bronce central.

Pieza Clase de Armadura
Yelmo +1
Coraza +2
Brazales +1
Grebas +1
Escudo +1

Es muy común teñir las armaduras y escudos de distintos colores, para diferenciar las distintas tropas en una batalla. Tambien es común estampar dibujos o simbolos en los distintas partes de la armadura para decorar o con motivos superticiosos.

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Ley, Caos y Neutralidad #2

March 13, 2010

Como ya habia dicho aquí, voy a usar el enfoque OD&D para el alineamiento de personajes y monstruos; pero, a diferencia de lo que decia en el post, voy a medir el alineamiento según como uno este alineado respecto al sistema de castas de Hankland.

  • Legal es el alineamiento de los personajes que respetan el sistema de castas.
  • Neutral es el alineamiento de los personajes que no tratan de estar por encima del sistema de castas.
  • Caótico es el alineamiento seguido por los personajes que tratan de destruir el sistema de castas.

Los monstrous se concideran Caóticos, dado que niegan completamente el sistema de castas.


Volviendo a los principios … o casi

March 13, 2010

He decidido volver a los principios y utilizar las tres clases basicas de OD&D: Luchador, Hechicero y Sacerdote. Salvo que para Hankland el Hechicero ha sido sustituido con la clase Psionico y el Sacerdote con la clase Monje.

Los psionicos son una clase que utiliza sus poderes mentales para afectar su propio cuerpo o criaturas con mente. Los poderes psionicos son analogos a los hechizos de hechicero, pero la diferencia radica en su interpretacion y que se utiliza un pool de puntos PSI para castearlos.

Los monjes utilizan el poder de su energia interna, ki, para poder realizar acciones extraordinarias. Los poderes ki afectan a ellos mismo o a otros poseedores de ki, dejando de lado a los muertos vivientes y a alguna que otra criatura extraplanar. Al igual que los psionicos, los monjes tienen un pool de ki que han de usar para lanzar sus poderes.

Los pools son bastante simples de entender: por cada nivel de experiencia alcanzado, el personaje recibe una cantidad de puntos para realizar poderes. Cada poder tiene un costo asociado, con lo cual un personaje puede lanzar cualquier poder de cualquier nivel siempre y cuando pueda pagar el costo.

Por ejemplo, el poder psionico de Muerte tiene un costo de 6 puntos PSI. Un psionico con al menos 6 puntos de PSI puede lanzar muerte, tantas veces como pueda pagarlos.

Tanto los puntos PSI como los puntos KI se recuperan luego de unas 8 horas de descanzo (analogamente a los conjuros de Hechicero o Sacerdote).

Otro punto importante es que ningun poder rompera algunas reglas basicas terrestres; por ejemplo nada de volar o levitar, ni teletransportarse o tirar rayos. Es mas, como esta desarrollado hasta el momento, solo uno de los 20 poderes PSI causa daño a uno o mas objetivos.


Niveles y puntos de experiencia

March 13, 2010

Si hubo algo que nunca me convenció de D&D es su sistema niveles y puntos de experiencia. La mayoria de mis partidas tienen muy poco combate y, cuando lo hay, generalmente los enemigos valen no mas de una decena de puntos de experiencia; en conclusión: mis personajes jugadores suben demasiado, demasiado lento. Asi que ideé un sistema bastante simple para que los personajes suban de nivel y tambien que elimina la necesidad de llevar la cuenta de los puntos de experiencia.

La idea es que los personajes suban de nivel de acuerdo a la cantidad de aventuras que han tenido. La ecuación es muy simple: para pasar al proximo nivel, un personaje debe jugar una cantidad de aventuras igual a su nivel mas uno.

Jar el guerrero de nivel 5 ha jugado dos aventuras, con lo cual le faltan aun cuatro aventuras para alcanzar el nivel 6

Cuando la aventura es muy grande, se puede utilizar la cantidad de sesiones jugadas como parametro para la suba de nivel.

El sistema elimina las diferentes tablas de progresion para las diferentes clases haciendo que todos suban igual y al mismo ritmo. Esto, sinceramente, no me molesta en lo mas minimo.


100 (o un poco más) Mutaciones Fisicas

March 12, 2010


Hace ya un tiempo que cree esta lista de mutaciones; si bien la lista no es completa, cien de ellas son una buena cantidad. Las mutaciones marcadas con D son defectos, pero un DM retorcido puede interpretar todas las mutaciones como defecto (o quizá tambien como virtudes).
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No esta muerto quien pelea

March 12, 2010

Ha pasado mucho tiempo desde la ultima vez que escribí en este blog, pero no por ello ha muerto o he dejado de lado el proyecto; todo lo contrario: esta mas vivo que nunca!

He estado desarrollando ideas y aclarando algunos puntos. Veremos que resulta de todo esto …


Sobre armas de fuego

August 6, 2009

gunSe me ocurrieron un par de puntos referentes a las armas de fuego. Los puntos marcados con * son aplicables a armas de proyectil.

  • Las armas de fuego que pueden utilizarse para disparar ráfagas, reciben un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque.
  • (*) Cuando se apunta con un arma, se gana un +1 a la tirada de ataque o daño.
  • (*) Cuando se apunta con un arma, el disparo se produce al final del round de combate.
  • (*) Para poder apuntar, el arma ha de disparar solo un proyectil.

Brainstorm #2

August 3, 2009

idea
En este brainstorm voy a concentrarme en la flora, fauna y medio ambiente. Se que sabe a poco, pero es lo que se me ocurre por el momento …

  • No existen los caballos, sino que se utilizan como monturas los lagartos gigantes, wyverns, o pulpos gigantes de tierra.
  • No existen los animales comunes de la tierra, que se han extinguido hace ya muchos años, a excepción de los peces, lagartos, batracios e insectos.
  • Ningun animal se cría como alimento, pues todos los animales son salvajes y peligrosos o no son adecuados para ese tipo de cría.
  • La lluvia ácida es peligrosa para los humanos, pudiendo incluso matar a un hombre en pocas horas (hace 1 punto de daño por hora de exposición a la misma).

Al fin jugamos Carcosa!

August 3, 2009

carcosa

Gracias a que varios de los jugadores habituales faltaron, cada uno con sus propias razones, aproveche para dirigir una partida ambientada en Carcosa.

Mario y Alejo crearon, respectivamente, un luchador y una sorcerer llamados John y Sarah Connor (un claro guiño a la afamada saga de Terminator). Ambos escogieron ser de la raza dolm y habitaban en una villa regida por el Comandante de los Verdaderos Hombres (0405).

Durante la noche que comenzaron la aventura, se pudo ver un objeto brillante surcando los cielos. Como provenía de la ciudad de cristal, los lideres de la comunidad decidieron enviar a un grupo a investigar y tratar de conseguir algunos objetos mágicos de la raza gris. La partida de hombres, unos diez en total, montaba en lagartos anaranjados de grandes dimensiones; cada lagarto podía llevar a dos personas, con lo que cinco lagartos llevaban al total del grupo.

Partieron esa misma medianoche, dirigiéndose hacia el sudoeste. Poco a poco fueron dejando atrás su ambiente natural y se adentraban en territorio hostil. Se toparon con un problema bastante grave, ya cuando el terreno empezaba a estar poblado de plantas piedra, cuando un gusano de tierra gigante les ataco. Fue gracias a su superioridad numérica y las lanzas que llevaban, que lograron matar al gusano sin ninguna baja. Al poco tiempo, se adentraban en las tierras de los tótems (0306).

Al cabo de varias horas de viaje, al amanecer encuentran un extraño objeto esférico de color plateado que esta semi enterrado en el suelo. Si bien era que lo que suponían que habrían de encontrar, puesto que estaban seguros de que el acontecimiento era referido a los hombres grises, se llevaron una sorpresa cuando encontraron un grupo de hombres anaranjados que les habían ganado la iniciativa.

El combate fue despiadado. Los doce hombres anaranjados junto con sus monturas, una docena de escarabajos gigantes, murieron casi todos bajo el fuego de una bazooka que portaba John y la emboscada que prepararon; solo se salvaron algunos escarabajos, que luego utilizaron para llevar lo que recogieron del lugar, y un hombre anaranjado que murió puesto que no le dieron asistencia.

Luego del combate, se dispusieron a inspeccionar el objeto caído del cielo. Durante largo tiempo estuvieron pensando como abrir el artefacto, pero todos sus intentos eran en vano. Gracias a una inspección detallada y a algo de suerte, activaron un mecanismo que abrió una portezuela; lamentablemente, lo que allí encontraron casi les acarrea la ruina. Del gran objeto volador salio un hombre de lata que les comenzó a cazar; utilizaba redes y cuerdas para atraparlos, y ya había caído Sarah cuando John comenzó a dispararle con su bazooka. Por poco John muere en el combate, pero se alzo con la victoria luego de hacer abuso de sus arma mágica.

Cansados luego de la pelea, decidieron abandonar el objeto caído del cielo y regresar a la villa; pero no se fueron con las manos vacías, puesto que llevaban el botín que habían tomado de los anaranjados y algunos útiles artefactos de los hombres grises.

Al caer la noche de ese mismo día, llegaban salvos a su hogar.


Sobre armas de fuego, de proyectil y explosivos

August 3, 2009

weapons1

  • Todas las armas de fuego y de proyectil, solo hacen una tirada de ataque y daño por round de combate.
  • Para calcular el modificador a la tirada de ataque de un arma, se toma el alcance máximo y se lo divide en tres: el primer tercio es el alcance medio y los otros dos tercios son el alcance largo. El modificador para el alcance medio es de -2 y de -4 para el alcance largo. A menos de 30 metros, sin importar el alcance final del arma, se considera alcance corto y no se aplican modificadores.
  • Para aquellos objetos que se usan como proyectiles pero no son apropiados para ser utilizados como proyectiles, como por ejemplo una espada o escudo, las penalizaciones serian de -2 para alcance corto, -4 para alcance medio y -8 para alcance largo.
  • Las armas de fuego que hacen un solo dado de daño (modificado o no) en realidad deben generarse con dos dados de daño pero descartando el menor de ello. Esto representa la potencia con la cual las armas de fuego penetran armaduras y blindajes. Esto se aplica solo a las armas de fuego que hagan un único dado de daño.
  • Las armas que tienen gran cadencia de fuego o que tienen efecto en una zona (por ejemplo ametralladoras y algunos fusiles o subfusiles, pero también las granadas o explosivos) no realizan el ataque contra la clase de armadura del objetivo, sino que obligan a esta a efectuar una tirada de salvación. En caso de realizarse la salvación, se recibe la mitad del daño.