Sobre armas de fuego
Se me ocurrieron un par de puntos referentes a las armas de fuego. Los puntos marcados con * son aplicables a armas de proyectil.
- Las armas de fuego que pueden utilizarse para disparar ráfagas, reciben un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque.
- (*) Cuando se apunta con un arma, se gana un +1 a la tirada de ataque o daño.
- (*) Cuando se apunta con un arma, el disparo se produce al final del round de combate.
- (*) Para poder apuntar, el arma ha de disparar solo un proyectil.
Brainstorm #2

En este brainstorm voy a concentrarme en la flora, fauna y medio ambiente. Se que sabe a poco, pero es lo que se me ocurre por el momento …
- No existen los caballos, sino que se utilizan como monturas los lagartos gigantes, wyverns, o pulpos gigantes de tierra.
- No existen los animales comunes de la tierra, que se han extinguido hace ya muchos años, a excepción de los peces, lagartos, batracios e insectos.
- Ningun animal se cría como alimento, pues todos los animales son salvajes y peligrosos o no son adecuados para ese tipo de cría.
- La lluvia ácida es peligrosa para los humanos, pudiendo incluso matar a un hombre en pocas horas (hace 1 punto de daño por hora de exposición a la misma).
Al fin jugamos Carcosa!

Gracias a que varios de los jugadores habituales faltaron, cada uno con sus propias razones, aproveche para dirigir una partida ambientada en Carcosa.
Mario y Alejo crearon, respectivamente, un luchador y una sorcerer llamados John y Sarah Connor (un claro guiño a la afamada saga de Terminator). Ambos escogieron ser de la raza dolm y habitaban en una villa regida por el Comandante de los Verdaderos Hombres (0405).
Durante la noche que comenzaron la aventura, se pudo ver un objeto brillante surcando los cielos. Como provenía de la ciudad de cristal, los lideres de la comunidad decidieron enviar a un grupo a investigar y tratar de conseguir algunos objetos mágicos de la raza gris. La partida de hombres, unos diez en total, montaba en lagartos anaranjados de grandes dimensiones; cada lagarto podía llevar a dos personas, con lo que cinco lagartos llevaban al total del grupo.
Partieron esa misma medianoche, dirigiéndose hacia el sudoeste. Poco a poco fueron dejando atrás su ambiente natural y se adentraban en territorio hostil. Se toparon con un problema bastante grave, ya cuando el terreno empezaba a estar poblado de plantas piedra, cuando un gusano de tierra gigante les ataco. Fue gracias a su superioridad numérica y las lanzas que llevaban, que lograron matar al gusano sin ninguna baja. Al poco tiempo, se adentraban en las tierras de los tótems (0306).
Al cabo de varias horas de viaje, al amanecer encuentran un extraño objeto esférico de color plateado que esta semi enterrado en el suelo. Si bien era que lo que suponían que habrían de encontrar, puesto que estaban seguros de que el acontecimiento era referido a los hombres grises, se llevaron una sorpresa cuando encontraron un grupo de hombres anaranjados que les habían ganado la iniciativa.
El combate fue despiadado. Los doce hombres anaranjados junto con sus monturas, una docena de escarabajos gigantes, murieron casi todos bajo el fuego de una bazooka que portaba John y la emboscada que prepararon; solo se salvaron algunos escarabajos, que luego utilizaron para llevar lo que recogieron del lugar, y un hombre anaranjado que murió puesto que no le dieron asistencia.
Luego del combate, se dispusieron a inspeccionar el objeto caído del cielo. Durante largo tiempo estuvieron pensando como abrir el artefacto, pero todos sus intentos eran en vano. Gracias a una inspección detallada y a algo de suerte, activaron un mecanismo que abrió una portezuela; lamentablemente, lo que allí encontraron casi les acarrea la ruina. Del gran objeto volador salio un hombre de lata que les comenzó a cazar; utilizaba redes y cuerdas para atraparlos, y ya había caído Sarah cuando John comenzó a dispararle con su bazooka. Por poco John muere en el combate, pero se alzo con la victoria luego de hacer abuso de sus arma mágica.
Cansados luego de la pelea, decidieron abandonar el objeto caído del cielo y regresar a la villa; pero no se fueron con las manos vacías, puesto que llevaban el botín que habían tomado de los anaranjados y algunos útiles artefactos de los hombres grises.
Al caer la noche de ese mismo día, llegaban salvos a su hogar.
Sobre armas de fuego, de proyectil y explosivos

- Todas las armas de fuego y de proyectil, solo hacen una tirada de ataque y daño por round de combate.
- Para calcular el modificador a la tirada de ataque de un arma, se toma el alcance máximo y se lo divide en tres: el primer tercio es el alcance medio y los otros dos tercios son el alcance largo. El modificador para el alcance medio es de -2 y de -4 para el alcance largo. A menos de 30 metros, sin importar el alcance final del arma, se considera alcance corto y no se aplican modificadores.
- Para aquellos objetos que se usan como proyectiles pero no son apropiados para ser utilizados como proyectiles, como por ejemplo una espada o escudo, las penalizaciones serian de -2 para alcance corto, -4 para alcance medio y -8 para alcance largo.
- Las armas de fuego que hacen un solo dado de daño (modificado o no) en realidad deben generarse con dos dados de daño pero descartando el menor de ello. Esto representa la potencia con la cual las armas de fuego penetran armaduras y blindajes. Esto se aplica solo a las armas de fuego que hagan un único dado de daño.
- Las armas que tienen gran cadencia de fuego o que tienen efecto en una zona (por ejemplo ametralladoras y algunos fusiles o subfusiles, pero también las granadas o explosivos) no realizan el ataque contra la clase de armadura del objetivo, sino que obligan a esta a efectuar una tirada de salvación. En caso de realizarse la salvación, se recibe la mitad del daño.
Partida #6 – 04/07/2009

Personajes jugadores: Thrown el hechicero (Sergio), Eudoxio el paladín de Pelor (Alejo), y Krank clérigo de Pelor (Mario).
17 de Tardefría – Lunado
El día amaneció tapado y fresco. Durante la mañana los personajes conocen a Román Palacios en la Terminal de Caravanas, en la Ciudad Vieja; quedan en encontrarse con él a la caída del sol en la posada El Pez Silbador, puesto que Román tiene información sobre un grupo de cinco seguidores de Nerull que han llegado a la ciudad (grupo del cual el formaba parte y ha decidido abandonar).
Los personajes llegan temprano a la posada y pasan la tarde charlando con la gente que allí se encuentra, sobre las carreras de caballos que se han organizado para el día de mañana. Un afamado clérigo de Pelor llamado Maritai, se encuentra en la posada y los personajes se presentan al mismo. Van pasando las horas y, dado que Román no se presenta y temen que no lo haga, los personajes le cuentan a Maritai sobre los rumores que Román les ha comentado; Maritai les aconseja manejar con cuidado la situación y avisar a los jerarcas del clero tan pronto como confirmen los rumores. Queda claro para los personajes que los seguidores de Nerull están por arriba de sus posibilidades.
Al llegar la medianoche, vuelven a sus aposentos en el Templo de Pelor en el Barrio Jardín.
18 de Tardefría – Diosado
Amaneció frío y cae un ligera nevada. Los personajes atienden sus responsabilidades en el templo, oficiando Krank la ceremonia de apertura; hablo del sacrificio que hay que hacer para ayudar a los necesitados. Durante el oficio, Eudoxio nota como un parroquiano hurta de la bolsa de las limosnas algunas monedas; lamentablemente no hay ninguna prueba que Eudoxio pueda presentar para acusarle, dado que el ladrón hizo desaparecer las monedas que tomo; de todas formas, Eudoxio le memoriza la cara y esta atento a cruzarselo nuevamente.
Una vez terminado el servicio, se dirigen a la Terminal de Caravanas para hablar con los que allí trabajan y ver si consiguen algo de información sobre porque Román se ausento la noche anterior. Durante el viaje, Eudoxio aprovecha para poner en practica el sermón del día y se dedica a repartir dinero entre los pobres. Al llegar a la terminal, se enteran de que Román esta hospedado en la posada del Dragón de Bronce.
Se dirigen a la posada y toman posiciones estratégicas para impedir que alguien salga de la posada sin que ellos lo noten. Thrown habla con los posaderos y se entera de que, si bien Román esta hospedado allí mismo, no lo ven desde la tarde del día anterior. Mientras tanto afuera, Eudoxio ve como una banda de malhechores asalta a un indefenso transeúnte; a los gritos avisa a la cercana guardia, pero cuando estos llegan no quedan rastros de los mal vivientes.
Dado que Román no esta en el lugar, deciden pasar y esperarlo a que vuelva. Fue en este momento que Eudoxio insulta, sin querer, a uno de los posaderos con un comentario desubicado sobre la condición de sus hijas; todo termina en una gresca, en donde Eudoxio y Thrown son apaleados por un ofendido posadero y sacados a la rastra. Para su suerte, Krank pudo convencer a los posaderos de que disculpasen a sus amigos por tan mala conducta y se retiran con la promesa de ser avisados si aparece Román o, pasados dos días, deciden abrir su aposento.
Saliendo de la posada, se dirigen a la puerta principal de la Ciudad Vieja. Preguntando a los guardias que allí están asentados, se enteran de que conocen a Román pero que no le han visto ni ha salido por aquella puerta. Luego, en su faceta de investigadores, se dirigen hacia la puerta del Pantano y se enteran de que esta asentado de que Román salio por aquella puerta a las seis de la tarde para volver a entrar a las ocho de la noche; en ambos momentos se encontraba solo. Dado que la calle de la puerta del Pantano da hacia la posada donde esperaron, preguntan a la gente que allí vive si vieron a Román (un personaje fácilmente reconocible por su peculiar aspecto); por suerte, una anciana chismosa les cuenta que le vio pasar alrededor de las veinte horas camino al mercado viejo. Desconcertados, los personajes se retiran al templo a descansar.
Cuando llegan al templo, un mensajero les espera: los posaderos han decidido abrir la habitación aquel mismo día. Rápidamente, se dirigen hacia la posada y, cuando llegan, ya ha sido avisado un sargento de la guardia llamado Saúl. Cuando abren la puerta, se quedan asombrados al ver a Román colgando del techo, cubierto de gusano y sangre; tiene el estomago abierto y le faltan todos los órganos que allí deberían de estar. El sargento de la guardia, viendo de que no se trataba de un simple hecho común, decide mandar a llamar a un teniente. El mismo se hace presente algunos momentos después, e interroga a todos los personajes sobre su conexión con el fallecido. Para la medianoche, los personajes están casi seguros de que el rumor de los seguidores de Nerull es cierto …
Cuando termina el interrogatorio y ya se han llevado a las Fosas Comunes al cuerpo sin vida de Román, los personajes se dirigen a la puerta principal a hablar con el teniente. Piden un pase para que les abran la Puerta Negra, la cual esta cerrada desde que cayo la noche, y para que el teniente acceda le cuentan sobre sus sospechas de la implicación de los seguidores de Nerull. Con el pase en mano, se dirigen a la puerta rápidamente.
Cuando, siguiendo la Procesionaria, pasan por frente de las Fosas Comunes, ven una puerta abierta y escuchan gritos provenientes del interior. Antes de que puedan reaccionar, ven a una persona siendo atacada en plena calle por Román el muerto viviente. Se enfrascan en un combate que, de no haber sido por la valiente lucha de Thrown, hubiesen perecido.
Mal heridos, esperan a que Thrown busque a la guardia de la Ciudad Vieja quienes, a regañadientes, se meten en el edificio y se cercioran de que no haya mas problemas. Mientras, los personajes son llevados al edificio de la guardia y Thrown se dirige a descansar al templo :(
19 de Tardefría – Aguado
Amanece frió y cae mucha nieve. Thrown, luego de levantarse y desayunar, junto con algunos sacerdotes pasa a buscar a los restantes personajes. Los llevan al templo y les dan tratamiento.
Al momento, queda pendiente reportar lo ocurrido a los jerarcas.
Inspiración #1
Este pintor si que ha sabido capturar en cada una de sus pinturas el aire de devastación y terror contenido que yo quiero imprimir a las aventuras de Hankland. Zdzisław Beksiński es una de las fuentes primarias que utilizo para imaginarme la ambientación; es una lastima como murió, pero por suerte nos lego un montón de trabajos que, realmente, merecen la pena ser reconocidos.
Pericias y complicaciones
Voy a usar un sistema muy simple de pericias para los personajes. A primer nivel y por cada nivel de experiencia adquirido, el personaje puede escoger por una pericia.
Las pericias se describen solo con un adjetivo, como por ejemplo: alquimista, cabalgar, arquero/flechero, etc. Con esto el personaje automáticamente conoce como llevarla a cabo sin necesidad de reglas ni complicaciones. Por ejemplo, un personaje que sabe rastrear simplemente dice “rastreo” y punto.
Ahora, el modificador de inteligencia se utiliza como una segunda pericia adicional en caso de que sea positivo y como una complicación en caso de que sea negativo. Un personaje también escoge una complicación al estilo de las pericias, diciendo que por ejemplo su personaje “es malo cabalgando”.
Las complicaciones se pueden quitar utilizando una pericia para asignar, siempre y cuando el personaje sea nivel superior a uno y escoja no tomar pericia en cambio de quitarse la complicación.
Muerte de los personajes
Los personajes caen inconscientes al llegar a los cero puntos de golpe y a continuación comienzan a perder un punto de golpe por cada diez minutos; al llegar a tantos puntos de vida como niveles de experiencia más uno han alcanzado, mueren definitivamente. El modificador de constitución se aplica al contar los puntos de golpe negativo que se han de alcanzar para morir.
Un personaje inconsciente esta completamente indefenso y no pueden realizar ningun tipo de acción hasta que recuperen, con ayuda, al menos un punto de golpe.
Sobre las tiradas de salvación
Siguiendo la filosofía de S&W, voy a utilizar un único valor para las tiradas de salvación que depende del nivel alcanzado por el personaje. Con esto simplifico en gran manera los datos que debe manejar el jugado e incluso el DM.
Ahora bien, para conseguir un poco mas de variedad se utilizan los modificadores de características para alterar los valores de las tiradas de salvación. Por ejemplo, si un personaje tiene un modificador de +1 por su Fuerza, cuando realiza una tirada de salvación que implique Fuerza agrega un uno a su tirada de un dado de veinte caras.
A continuación, resumo un poco cuales son las situaciones en las cuales una característica modifica la tirada de salvación.
- Fuerza. El modificador se utiliza cuando el personaje quiere o debe llevar a cabo una tarea que requiera un uso extraordinario de la fuerza.
- Destreza. Este modificador se utiliza cuando el personaje debe salvarse de situaciones que requieran agilidad, destreza o velocidad.
- Constitución. Cuando un personaje debe salvarse de situaciones que comprometen su salud o vigor, se aplica este modificador a la tirada de salvación.
- Inteligencia. Rapidez mental, memoria, capacidad de aprendizaje, o alerta, son claros ejemplos en los cuales el modificador de inteligencia se utiliza para alterar la tirada de salvación.
- Sabiduría. La fuerza de voluntad o resistencia a los ataques mentales, son claros ejemplos en donde el modificador de sabiduría se aplica.
- Carisma. Toda relación humana en la que requiera una tirada de salvación, generalmente se modificará por carisma.
No voy a tener ninguno reparo en utilizar tiradas de salvación que el fallo determine la muerte del personaje. Eso si, las limitare a situaciones en donde la descripción de las acciones del personaje dejan muchos huecos a ser interpretados por el DM o donde la situación no puede interpretarse de ninguna manera. Por ejemplo:
DM: La piedra se desploma desde lo alto y cae a una velocidad vertiginosa hacia ustedes. Ahora comprenden que debieron haber verificado que no hubiese trampas en el pasillo, puesto que no es la primera trampa con la que se cruzan. Hagan una tirada de salvación modificada por destreza; el que falle la tirada, comienze a crear un nuevo personaje …
Esto de ser DM, tiene su lado bueno … :D
Sobre dados de daño y dados de golpe
He estado pensando sobre este tema bastante y creo que he llegado a una conclusión: todo el daño se calcula con dados de seis caras y cada personaje recibe un dado de golpe por nivel alcanzado.
Con estos dados, tenemos que la probabilidad de un personaje de nivel uno con seis puntos de golpe (el máximo de puntos de golpe sin modificadores para un personaje de nivel uno) tiene una posibilidad en seis de morir por un ataque. Es bastante mortal, por cierto, pero no lo suficiente como para que se quejen los jugadores :D
Ahora, todo tipo de daño se resuelve con un dado de seis. Por ejemplo, tanto un mech como una aberración gigantesca todas hacen el mismo daño: un dado de seis caras. Un personaje combatiendo con un arma o con dos al mismo tiempo, o luchando con sus puños, o arrojando una piedra o poniendo una traba, hace un dado de seis caras de daño. Así de simple.
Por otro lado voy a distinguir algunos tipos de daños especiales:
- Las armas de fuego o láser tiran dos dados de daño, pero descartan el menor de ellos. Con esto se mantiene la regla básica de que todo daño se resuelve con un dado de seis caras.
- Las armas de radio, como granadas o explosivos o quizá algunas metralletas, ignoran la clase de armadura y el personaje debe realizar una tirada de salvación modificada por destreza para evitar ser dañado.
